Gamifikasi: Panduan Menggunakan Tools Gamifikasi dalam Pembelajaran
Keywords:
gamifikasi, pembelajaran, pendidikan berkualitasSynopsis
References
Aceng Cucu Bunyamin, Dewi Rika, Juita Noer Syalsiah. (2020). Penggunaan dwdwKahoot Sebagai Media Pembelajaran Berbasis Permainan Sebagai dwdwBentuk Variasi Pembelajaran. Gunahumas Jurnal Kehumasan, Vol 3, No 1, dwdw43-50, p-ISSN: 2338-1507.
Aisah, E. E., & Mariani, N. (n.d.). Mentimeter: Flatform Poling/Kuis Interaktif Masa dwdwKini. MTsN 3 Cianjur. Diakses dari mtsn3cianjur.sch.id.
Brown, A. (2020). Collaborative Learning with Padlet: A Case Study. International dwdwJournal of Teaching and Learning, 8(1), 67-75.
ClassPoint. (2024). ClassPoint official website and ClassPoint blog: Articles on dwdwclassroom engagement and teaching strategies. Retrieved from dwdwhttps://www.classpoint.io.
Davis, V. (2021). How to Make Classroom Games with Easy. Awesome dwdwEducaplay. Retrieved from coolcatteacher.com.
Hanafiah, E. (2021). Eva Hanafiah. Modul Aplikasi ClassPoint Pada Pelajaran dwdwKelas 1.
Hidayatullah, T., & Munandar, A. (2020). Efektivitas Visualisasi Data dalam dwdwPresentasi Menggunakan Mentimeter. Jurnal Komunikasi dan Teknologi dwdwInformasi, 8(1), 45-50.
Mentimeter. (2023). User Guide: Creating Interactive Presentations. Mentimeter dwdwDocumentation. Retrieved from help.mentimeter.com.
Salsabila, H. (2020). Pemanfaatan Aplikasi Quizizz Sebagai Media Pembelajaran dwdwDitengah Pandemi Pada Siswa SMA. Retrieved from iainptk.ac.id.
Wordwall. (n.d.). Interactive and Engaging Learning Activities. Retrieved from dwdwwordwall.net.
Prastowo, A. (2015). Panduan Kreatif Membuat Bahan Ajar Inovatif. Yogyakarta: dwdwDiva Press.
Haripriya. (2024). Quizizz. Retrieved from support.quizizz.com (Diakses pada dwdwtanggal 13 Desember 2024).

Downloads
Published
Series
License

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.