Gamifikasi: Panduan Menggunakan Tools Gamifikasi dalam Pembelajaran

Authors

Deka Dyah Utami, Universitas Negeri Malang; Heca Aprilya Bekti Pratiwi, Universitas Negeri Malang; Isnaini Zulfa Rakhmania, Universitas Negeri Malang; Ika Reva Lailatul Candra, Universitas Negeri Malang; Ilda Duwi  Rahmawati, Universitas Negeri Malang

Keywords:

gamifikasi, pembelajaran, pendidikan berkualitas

Synopsis

Buku Panduan Gamifikasi ini ditujukan kepada calon pendidik untuk mengubah gaya pembelajaran menjadi lebih seru dan interaktif. Melalui panduan ini, calon pendidik dapat meningkatkan pembelajaran ke level yang lebih tinggi dengan memanfaatkan metode gamifikasi. Di era modern, di mana peserta didik semakin canggih dalam menggunakan teknologi untuk belajar, gamifikasi menawarkan pendekatan baru yang relevan. Penggunaan elemen-elemen seperti poin, level, tantangan, dan hadiah dijelaskan sebagai cara efektif untuk memotivasi, menantang, dan melibatkan peserta didik dalam proses pembelajaran. Buku ini tidak hanya memberikan pemahaman teoritis tentang konsep gamifikasi, tetapi juga menawarkan panduan praktis dalam memanfaatkan berbagai platform populer, seperti Classpoint, Kahoot!, Mentimeter, Padlet, Quizizz, Wordwall, dan Educaplay yang dirancang untuk menunjang pembelajaran di era digital. Setiap platform dijelaskan secara rinci, mulai dari cara penggunaan hingga penerapannya dalam pembelajaran. Selain itu, buku ini menyoroti manfaat besar gamifikasi dalam membangun keterampilan penting abad ke-21, seperti berpikir kritis, kreativitas, komunikasi, dan kolaborasi. Pendekatan ini tidak hanya membantu peserta didik memahami materi pelajaran dengan lebih baik, tetapi juga mendorong mereka untuk aktif, terlibat, dan belajar dengan cara yang menyenangkan. Buku ini ditulis dengan pendekatan yang sistematis dan aplikatif, buku ini menjadi referensi yang relevan bagi mahasiswa pendidikan, guru, juga calon pendidik yang ingin meningkatkan kualitas pembelajaran melalui teknologi dan metode inovatif. Dengan panduan ini, diharapkan para pendidik maupun calon pendidik mampu menciptakan proses belajar yang tidak hanya efektif, tetapi juga menyenangkan dan bermakna bagi generasi penerus.

References

Aceng Cucu Bunyamin, Dewi Rika, Juita Noer Syalsiah. (2020). Penggunaan dwdwKahoot Sebagai Media Pembelajaran Berbasis Permainan Sebagai dwdwBentuk Variasi Pembelajaran. Gunahumas Jurnal Kehumasan, Vol 3, No 1, dwdw43-50, p-ISSN: 2338-1507.

Aisah, E. E., & Mariani, N. (n.d.). Mentimeter: Flatform Poling/Kuis Interaktif Masa dwdwKini. MTsN 3 Cianjur. Diakses dari mtsn3cianjur.sch.id.

Brown, A. (2020). Collaborative Learning with Padlet: A Case Study. International dwdwJournal of Teaching and Learning, 8(1), 67-75.

ClassPoint. (2024). ClassPoint official website and ClassPoint blog: Articles on dwdwclassroom engagement and teaching strategies. Retrieved from dwdwhttps://www.classpoint.io.

Davis, V. (2021). How to Make Classroom Games with Easy. Awesome dwdwEducaplay. Retrieved from coolcatteacher.com.

Hanafiah, E. (2021). Eva Hanafiah. Modul Aplikasi ClassPoint Pada Pelajaran dwdwKelas 1.

Hidayatullah, T., & Munandar, A. (2020). Efektivitas Visualisasi Data dalam dwdwPresentasi Menggunakan Mentimeter. Jurnal Komunikasi dan Teknologi dwdwInformasi, 8(1), 45-50.

Mentimeter. (2023). User Guide: Creating Interactive Presentations. Mentimeter dwdwDocumentation. Retrieved from help.mentimeter.com.

Salsabila, H. (2020). Pemanfaatan Aplikasi Quizizz Sebagai Media Pembelajaran dwdwDitengah Pandemi Pada Siswa SMA. Retrieved from iainptk.ac.id.

Wordwall. (n.d.). Interactive and Engaging Learning Activities. Retrieved from dwdwwordwall.net.

Prastowo, A. (2015). Panduan Kreatif Membuat Bahan Ajar Inovatif. Yogyakarta: dwdwDiva Press.

Haripriya. (2024). Quizizz. Retrieved from support.quizizz.com (Diakses pada dwdwtanggal 13 Desember 2024).

Downloads

Published

2025 January 26

Details about this monograph

ISBN-13 (15)

978-623-10-6681-7

Date of first publication (11)

2025

How to Cite

Gamifikasi: Panduan Menggunakan Tools Gamifikasi dalam Pembelajaran. (2025). Sumber Daya Digital Inovasi Teknologi Pembelajaran. https://doi.org/10.70125/9mk1hh40